Videojuegos: el nuevo arte de todas las artesanas

El debate sobre si los videojuegos son un arte –el décimo en cuestión– lleva realizándose en entornos académicos, culturales y sociales algo más de una década, pero es ahora cuando más en auge está
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El gran compositor Richard Wagner hizo suyo el término alemán gesamtkunstwerk, quien lo acuñó para referirse a un tipo de obra de arte que integraba las seis artes: la música, la danza, la poesía, la pintura, la escultura y la arquitectura. No existía el cine en sus tiempos, o al menos no era reconocido como el séptimo arte. Tampoco la fotografía y el cómic continuaban los dos siguientes puestos en el ranking de los tipos de artes. Pero si Wagner resucitase, probablemente coincidiría en que hay un décimo arte que ha venido a aglutinar a todos los demás: los videojuegos.

El debate sobre si los videojuegos son un arte –el décimo en cuestión– lleva realizándose en entornos académicos, culturales y sociales algo más de una década, especialmente después de la legitimación que le otorgó el MoMa en 2012, cuando anunció la adquisición de 40 videojuegos para su colección. El lanzamiento el próximo 12 de mayo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha vuelto a poner sobre la mesa esta cuestión.

«El arte es lo que se crea desde cero. Por eso los videojuegos son arte», ha asegurado Valeria Castro, confundadora de Platonic Games y presidenta de la Asociación Española de Desarrolladores de Videojuegos, presente en una jornada organizada por el Museo OXO del Videojuego de Málaga y el Museo Nacional Thyssen – Bornemisza junto a otras voces referentes en el sector. La capacidad de llegar a la gente, tenga la edad que tenga, es algo que ratifica a los videojuegos como el décimo arte. «Es un tipo de arte interactivo. En un videojuego decides tú, algo que no siempre sucede en el resto de las artes. Además logra que personas que no han jugado jamás puedan hacerlo, ya que hay todo tipo de modalidades», incide Castro.

Ana Oncina puede presumir de tener en su talento dos tipos de arte: dibuja y escribe. Compagina trabajos como ilustradora para el mundo editorial a la vez que se vuelca en las historietas. No tiene duda de que los videojuegos son el décimo arte. «Aúnan al resto de disciplinas. Además, cada vez son menos lineales y hacen que el jugador decida su futuro», sostiene Oncina.

¿Pero todos los videojuegos son arte? El periodista y escritor Juan Gómez responde con un rotundo no a esta pregunta. «Igual que no todo el cine es arte. Pero si algo tienen los videojuegos es su capacidad para generar emociones en primera persona». Su reciente trilogía Reina Roja le ha convertido en el escritor de thriller más vendido en español con dos millones y medio de ejemplares vendidos. Sabe que tanto en la escritura como en los videojuegos lo importante es transmitir. «El arte es una mezcla de esfuerzos individuales y los videojuegos son un claro ejemplo de ello».

¿Educar o entretener?

Es otro de los dilemas en torno a los videojuegos. ¿Su papel debe ser el de educar o el de divertir a un público que, generalmente, es joven? No existe unanimidad en el sector. Aunque Gómez tiene claro que durante décadas el mundo del videojuego ha sufrido la estigmatización. «Los padres se han sentido cómodos echando la culpa a los videojuegos de todo. Si su hijo suspende, es por jugar demasiado a la consola. Si su hijo es violento, es porque los videojuegos lo son… Todo eso es un grave error, y más en la educación de hoy en día».

Rufino Ferreras es una de las voces más reconocidas en la relación arte y educación. Artista, pedagogo y educador de museos, es actualmente director del Área de Educación del Museo Nacional Thyssen-Bornemisza. «Lo primero que hay que tener claro es que los videojuegos son un producto cultural. A día de hoy es un arte que marca la diferencia porque permite la interacción y la total participación del consumidor», explica.

A su juicio, en el futuro, el videojuego será parte de la educación, pero no como un recurso. «Los videojuegos van a ser un entorno a partir del cual educar, no como una salida a facilitar el trabajo del docente o para hacer atractiva una clase». Queda mucho camino por recorrer, pero las cifras son lo suficientemente importante para que los joystick sean tomados más en serio.

En 2021 el consumo de videojuegos facturó 1.795 millones de euros, un 2,75% más que el ejercicio anterior. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 9.000 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos. Aunque de todos estos datos proporcionados por la Asociación Española de Videojuegos, cabe remarcar su carácter multidisciplinar: representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% del de la producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% del de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% del de las telecomunicaciones. A nivel educacional, su papel va a ser incuestionable. «Los videojuegos lo tienen todo para ser un arte perfecto», concluye Ferreras.

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