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Institución Educativa Sek

Estudiantes a la conquista del espacio

La startup Starlearn forma en nuevas tecnologías mediante juegos educativos que simulan misiones espaciales
Starlearn

La gamificación aplicada al entorno educativo es ya una tendencia consolidada. Según la Universidad de Colorado, la educación a través de juegos de simulación mejora en un 9 % la retención de conocimiento e incrementa en un 11 % el conocimiento factual. En este contexto, proyectos como Starlearn, una plataforma de juegos educativos que simulan misiones y retos espaciales para formar en tecnologías del futuro, cuentan con un amplio camino por andar en el mundo de las edTech.

La Startup barcelonesa, fundada por Rafael Cortés, Jaume Quintana y Erik Velasco, alcanza ya un valor estimado por encima de los 800.000 euros y acaba de cerrar un acuerdo con el Gobierno de Aragón para ofrecer formaciones de robótica en sus escuelas públicas. En octubre de este año empieza la primera fase del proyecto, centrada en la capacitación y acreditación de los profesores.

Las experiencias de juego de Starlearn están dirigidas a “padres de familia, escuelas, gobiernos y hobbistas con el objetivo de garantizar un aprendizaje de calidad, rápido y divertido a través de experiencias totalmente inmersivas”, según define su CEO Rafael Cortés. La compañía ha lanzado ya 10 juegos con los que pretende alcanzar los 100.000 usuarios y que está traduciendo a 7 idiomas.

Un método innovador y disruptivo que pone el foco en extender a través del metaverso educativo conocimientos sobre áreas tecnológicas que están experimentando un gran crecimiento: programación, robótica, biónica, mecatrónica, realidad virtual y realidad aumentada (VR y AR) o inteligencia artificial (IA), entre otros.

Equivocarse y colaborar con un objetivo interplanetario

La gamificación a nivel educativo introduce las técnicas empleadas en la elaboración de juegos o videojuegos en el contexto educativo: reglas, competencias o premios. El principal objetivo es mejorar la comprensión de la información, la percepción, el razonamiento y la memoria de quienes se forman.

Además, permite experimentar durante la adquisición de habilidades emociones positivas como la motivación y el disfrute; ofrece a los usuarios retos sociales desde el rol de un avatar o personaje principal; y potencia la colaboración entre los participantes para conseguir una meta en común.

Es esencial dejar que los niños se equivoquen, descubran, prueben, identifiquen, analicen... Por ello, las formaciones gamificadas incentivan la autonomía y fortalecen la autoestima de los más pequeños, quienes a través de juegos interactivos se ven tentados a investigar y adquirir nuevos conocimientos por su cuenta”, apunta Cortés. “Nuestras misiones espaciales ponen el foco en la formación y la diversión pero se alejan de las dinámicas de competición, metodología que impulsa el aprendizaje de los niños”, completa  Jaume Quintana, COO y CMO de la compañía.

El reto de formar y recualificar para las profesiones del futuro

La Universidad de Harvard estima que en 2025 el 85% de las profesiones requerirán conocimientos en tecnología y programación. Cifra que urge a actuar de manera multilateral y combinada para capacitar a los profesionales del futuro, pero también para recualificar a los actuales y formar a los formadores.  

En esta línea, Carme Artigas, secretaria de estado de Digitalización e Inteligencia Artificial, pedía en la presentación del Informe Sociedad Digital en España 2022’ -elaborado por Fundación Telefónica-, “actuar en el sistema educativo mediante la incorporación de competencias digitales en los currículos a la vez que se tejen alianzas con el sector privado para reforzar el alcance y reducir la latencia en la incorporación de los nuevos profesionales al mercado laboral”.

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