Academia de Inventores taller

De pequeño, Luis Martín desmontaba todos los aparatos para ver cómo funcionaban por dentro. Su gran sueño era ser inventor, un objetivo que no solo ha cumplido, sino que ahora dedica a enseñar. Entre sus inventos hay desde una 'brújula mágica' que apunta a donde más se desea ir o unas gafas para controlar objetos con la mirada, que le llevaron de viaje a la NASA. Pero en Academia de Inventores, en Zaragoza, es fácil quedarse atrás porque cada día hay un invento nuevo. Allí se lleva a raja tabla la principal definición de inventor e inventora: una persona que idea, crea, construye o desarrolla algo que no existía antes.

O lo que es lo mismo: personas creativas, emprendedoras y con distintas capacidades que hacen que pueda resolver cualquier problema que se le presente de la manera más efectiva. "Igual que quienes tienen inquietudes musicales pueden ir al conservatorio o quienes aman el deporte apuntarse a un equipo, los inventores también deben tener un lugar en el que aprender y desarrollarse", explica Martín sobre Academia de Inventores, de la que es el CEO. Junto a sus compañeros Esther Borao, inventora y excientífica del programa El Hormiguero, y Jorge Mata, constructor de robots, Martín ha sido capaz de idear un espacio en el que los niños "puedan ser los inventores del mundo que está por llegar y no meros usuarios de tecnología".

La Academia parte de la base de que para llegar a ser inventor primero hay que pasar un camino de exploración, descubrimiento, investigación y creación. Convencidos de que los niños pueden desarrollar su talento en alto grado si su entorno y personalidad se lo permiten, la Academia propone entornos a medida para el desarrollo de todas sus capacidades. "Trabajamos las inteligencias múltiples para encontrar el área en la que cada niño destaca. Queremos acelerar el talento de manera independiente y personalizada", sostiene Martín.

El currículum del inventor

El CEO y su equipo han diseñado un programa de cuatro niveles que sirve como camino de aprendizaje para todas las ramas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes and Matemáticas). Trabajan ciencia, mecánica, electrónica, robótica y programación, pero tampoco dejan atrás otras competencias como la colaboración, el trabajo en equipo, liderazgo, comunicación y habilidades sociales –no se trata solo de inventar, sino de saber contar el invento–.

"Uno de los problemas que detectamos en el actual sistema educativo es que las asignaturas STEAM están demasiado centradas en la teoría. ¿De qué sirve saber cómo se hace un experimento si no se realiza?". En este sentido, Martín critica la falta de recursos en la educación a nivel general, algo que "complica el futuro de los alumnos". Como solución, Academia de Inventores plantea un recorrido centrado en edades desde los 7 a los 16 años, pero también habilitando niveles especiales, por un lado, para los más pequeños, y por otro, para los inventores que finalicen el aprendizaje y quieran continuar hacia "la excelencia en el mundo de la invención".

Este proceso se llevará a cabo de la mano de Edelvives, que hace apenas una semana se convirtió en aliado de la Academia. La compañía editorial ha adquirido una participación del 49% con el obejtivo de impulsar la expansión nacional e internacional del proyecto. Aprender competencias digitales a través de la lectura o la gamificación o descubrir cómo la robótica educativa puede ser un socio único para el aprendizaje del resto de materias son algunos de los retos a los que Edelvives quiere contribuir con la entrada en el accionariado de Academia de Inventores.

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