Carlos Patón.Product Manager Thunderobot Iberia

En algunos casos, una imagen vale más que mil palabras. Y concretamente, cuando vamos a adquirir un producto, más. Todo apunta a que, contrariamente a lo que se pensaba, las tiendas físicas van a seguir siendo, no sólo relevantes, sino cruciales en el customer journey. No hay más que ver cómo Amazon, que nació siendo un negocio eminentemente online, ha decidido abrir tiendas físicas para complementar el resto de servicios que ofrece. Se trata de un supermercado (Amazon Go) y de una librería (Amazon Books). Constatamos así que el ‘brick and mortar’ (ladrillo y mortero), está a la orden del día y va a seguir así durante un tiempo.

Nos gusta ver el producto para hacernos a la idea de su tamaño, textura, colores… Pero paralelamente a esta tendencia de las tiendas físicas se está desarrollando otra que promete traer un mundo de nuevas posibilidades: la realidad virtual y la aumentada, con todos los dispositivos que lo hacen posible. Sólo en 2016, la consultora IDC cifró en 2,1 millones de dólares las ganancias por las ventas de los 10 millones de cascos de realidad virtual que se vendieron durante ese año. Se trata de una tecnología, junto con la de la realidad aumentada, que avanza rápido y cuyos costes empiezan a abaratarse. Es por ello que el público en general está empezando a adoptarla con entusiasmo.

Podría pensarse que esta tecnología está destinada únicamente al entretenimiento del usuario, pero tiene muchas más aplicaciones realmente interesantes. Ambas prometen al usuario una experiencia mediante la que verá cosas que el ojo humano por sí mismo no es capaz de visualizar. En el caso de los cascos y dispositivos de realidad la experiencia es aún más inmersiva, ya que los efectos especiales, los sonidos y las imágenes conforman un todo alrededor de la cabeza de quien los usa.

Pero la aumentada también promete otro tipo de sensaciones. Es una tecnología muy útil para usar en dispositivos como tablet o smartphone, ya que con ellos es posible combinar elementos del mundo real con elementos de ficción.

Cada una de estas técnicas puede aportar muchas ideas al sector del marketing y ayudar al usuario a hacerse una idea de los productos que desea adquirir, pero siempre desde el dispositivo que elija y en el lugar que prefiera. Respecto a la realidad virtual, hay otros proyectos muy interesantes como el guante háptico de la empresa almeriense NeuroDigital Technologies. Este guante permite al usuario sentir el mundo virtual combinado con un casco o unas gafas de realidad virtual. Puede ser espectacular para videojuegos. Pero también daría una nueva dimensión a la elección de un producto a adquirir en una app o web de compras.

Respecto a la realidad aumentada, ya existen proyectos de espejos y probadores inteligentes, como los de los hermanos Uri y Rebecca Minkoff, que combinan las prendas y accesorios de la manera más adecuada para que el usuario las vea, y le recomiendan otras cuando no les gustan. Así, tras seleccionar las prendas y tallas que quieren, una de las personas que trabajan en la tienda se las llevan al probador.

¿Se imaginan tener un espejo en casa que superpusiese las prendas sobre sus cuerpos para saber qué ponerse, pero también qué comprar por internet? El probador ya es una realidad en las tiendas de Rebecca Minkoff y algunas otras marcas miran con buenos ojos esta técnica para sus propias tiendas físicas. En cuanto al espejo, algunas marcas asiáticas ya los incorporan en muchos puntos de venta.

IKEA también lanzó una app de realidad aumentada para poder ver de forma más sencilla, mediante dispositivos, cómo quedarían los muebles en casa. Considero que es una manera muy inteligente de facilitarle al usuario la decisión de compra, mediante una herramienta que le permite ver el resultado final. Y los muebles no son elementos que no es fácil situar en los espacios. Otra manera de mostrar al cliente un producto es mediante vídeos, para que pueda verlo desde cualquiera de sus dispositivos. Es una buena forma de enseñarle cosas que serían más difíciles de percibir sólo a través de una fotografía.

Al final, lo que cuenta es que una empresa sea capaz de ofrecerle al usuario la omnicanalidad que demanda a día de hoy. Ya sea con elementos en la tienda física o a través de otros formatos y dispositivos desde su casa, al consumidor le gusta hacerse una idea realista del producto que desea adquirir. La tecnología de la imagen y los dispositivos suponen un gran avance para ofrecerle información detallada sobre este y que su decisión sea más fundamentada. Y, cuanto más inmersiva y rica en detalles, mejor y más auténtica será la experiencia. Estas tecnologías van a dar que hablar y nos van a sorprender en los próximos años. El futuro que imaginábamos está cada vez más cerca.

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