Imagen de una de las escenas de Conectado. / e-UCM.

Desde hace tiempo son mucho más que simples juegos electrónicos. Su función no es solo entretener, también son una vía para educar, formar e incluso democratizar el conocimiento. En esta misma línea, distintos profesores e investigadores de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) han desarrollado en las últimas semanas videojuegos para distintos fines, desde poner al usuario en la piel de víctimas de ciberacoso, hasta acercar el Museo Nacional de Ciencias Naturales a través de la realidad aumentada.

En el primer caso, ‘Conectado’ es el nombre del videojuego desarrollado por grupo de investigación e-UCM para generar empatía con el acoso y el ciberacoso escolar, convirtiendo al jugador en una víctima que experimenta las mismas situaciones de rechazo que miles de adolescentes en el entorno real.

Mensajes ofensivos y pesadillas

La partida en ‘Conectado’ arranca con el jugador en su primer día de clase en el nuevo instituto. En ese momento, empieza a sufrir situaciones de acoso y ciberacoso por parte de un compañero. Esta conducta se extiende a otros estudiantes a lo largo de los cinco días que transcurren dentro del juego.

“El usuario verá cómo, progresivamente, sus compañeros le dan de lado, le mandan mensajes ofensivos y suplantan su identidad en las redes sociales, convirtiéndose así en víctima de bullying y cyberbullying”, afirma Antonio Calvo Morata, investigador del departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la UCM y uno de los artífices de ‘Conectado’.

Además de las situaciones de desprecio en el centro escolar, y al igual que sucede en la vida real, el jugador también tendrá que enfrentarse a la noche y a sus pesadillas en forma de minijuegos que harán que sienta frustración, angustia e impotencia.

“Actualmente, los profesores se encuentran con una falta de herramientas que les ayuden a tratar el tema del bullying y del cyberbullying en las clases y que conciencien a los estudiantes de las consecuencias de sus actos”, explica el informático de la UCM. “Este juego es una forma cercana para los jóvenes y permite a los docentes trabajar sobre la experiencia común que se crea”.

El juego está dirigido a un público de entre 12 y 17 años y ya está disponible para Windows y Linux, pudiéndose descargar de forma gratuita.  “Esperamos poder publicar una versión para dispositivos Android y otra web en los próximos meses, ya que el motor da soporte para ello –continúa Calvo Morata–. Además, estamos trabajando en una versión en inglés para llevar el videojuego a otros países porque el bullying y el cyberbullying son problemas globales”.

El juego, desarrollado con el apoyo de la Cátedra Telefónica-Complutense de Educación Digital y Juegos Serios, trata también temas actuales como la huella digital y las redes sociales, entre otros. Además, adelanta el experto de la UCM, “estamos trabajando actualmente con una educadora de ESCUNI en una guía para el docente que ayude a los profesionales a aplicar el juego en clase y tratar el tema del bullying a partir de este”.

Pequeños paleontólogos

Por otra parte, ‘Enigma Ciencia’ es un innovador juego de realidad aumentada (AR) desarrollado por PadaOne Games (una empresa de base tecnológica participada por la Universidad Complutense), que pretende convertir los museos madrileños en una experiencia divertida y educativa para las familias.

El reto técnico de este videojuego ha sido la utilización de la técnica de Realidad Aumentada, muy popular tras el éxito de Pokémon GO, en el que la imagen virtual se integra con la imagen real. 

Se trata de una app dirigida a niños a partir de 8 años que permite convertirse en paleontólogos por un día y descubrir los secretos del museo. El juego funciona como una yincana formada por una serie de minijuegos, contenido virtual en 360 grados y otras pistas para avanzar en la aventura y que permitirán reconstruir fósiles, cazar animales del pasado, etc.

Los personajes que guiarán al jugador en su recorrido por la senda de la evolución serán la doctora Anning, y sus ayudantes Neand y Pérez. Para avanzar por las pruebas de la aventura es necesario encontrar ciertas piezas de la colección del Museo Nacional de Ciencias Naturales, apuntar a ellas con el móvil (que en el juego se conoce como paleolupa) y, de esta forma, acceder al contenido asociado a esa pista.

Además, el juego nos adentra en cuatro ‘campos mágicos’, es decir, escenas virtuales en 3D que el aventurero puede recorrer en 360 grados mediante el giroscopio de su paleolupa.

Personajes del videojuego ‘Enigma Ciencia’

Dejar una respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here