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Loot boxes: Garzón anuncia que regularán las recompensas aleatorias de pago en videojuegos

Alberto Garzón, ministro de Consumo, asegura que, junto a los NFT y las criptomonedas, este mercado debe ser regulado
loot boxes garzon

El ministro de Consumo, Alberto Garzón, ha anunciado que España se convertirá en el primer país de Europa en contar con una “ley específica” que tendrá el objetivo de regular los llamados loot boxes -las cajas de recompensas de pago aleatorias en videojuegos-, junto a los NFT y las criptomonedas.

“La realidad es que detrás de los videojuegos hay un subjuego muy similar a los juegos de azar tradicionales que conllevan un riesgo para la salud”, ha asegurado Garzón en el primer foro público organizado desde el Gobierno para abordar los nuevos retos que hay en la industria del videojuego.

Nacido en el año 85, el ministro pudo disfrutar de todo el crecimiento de la industria de los videojuegos como un producto de ocio que entraba en las casas de manera masiva. De hecho, a día de hoy, se considera “un amante de los videojuegos y una persona sumamente interesada en la evolución de la industria y en sus capacidades”.

“Su evolución ha sido espectacular, a nivel desarrollo, cultural, técnico… Ha sido acelerado en el tiempo, como casi todas las tecnologías, pero en particular esta, con un crecimiento del mercado sencillamente espectacular”.

La innovación tecnológica ha ido modificando la forma en que nos acercamos a los propios videojuegos. No solo han cambiado las maneras tecnológicas. Las propias empresas también han comercializado este producto de ocio como un negocio.

Datos sobre videojuegos y loot boxes

En el último informe del Plan Nacional sobre drogas, del 2021, el 85,1% de los estudiantes de 14 a 18 años han declarado jugar a videojuegos en los últimos doce meses, lo que quiere decir que la industria está enormemente asentada, y particularmente entre la gente joven y menores de edad. De todos esos jugadores, un 20% indica haberse gastado menos de 50 euros y un 9% se ha gastado en el último año más de 50 euros por los siguientes motivos: los asociados a adquirir una serie de mejoras en el propio videojuego que tienen que ver con, por ejemplo, el personaje, posición, accesorios…

“Hemos entrado en algo que no existía hace 30 años: un mundo abierto de opciones, no solo de ocio, sino de que ya no solo compras el conjunto del videojuego, lo que era el cartucho, o una primera adquisición, sino un mundo vivo en el que, gastando más dinero, tienes más posibilidades de juego, como pueden ser los loot boxes”, ha explicado Garzón. Esto depende de la tipología de juego; no es lo mismo uno deportivo que otro de estrategia, RPG, etcétera.

Así, el resultado es que tres de cada diez estudiantes, en el año 2021, han gastado dinero dentro de los videojuegos. “Y ya es algo distinto, porque esto es gastar dinero dentro del videojuego.

Esto además tiene un comportamiento curioso dentro de la encuesta, porque plantea que son las personas más jóvenes quienes más gastan y, sobre todo, varones. Dentro de este modelo de cambio, los loot boxes se han ido introduciendo con características muy similares a las de los juegos de azar tradicionales.

“Comparten la aleatoriedad o el azar en el resultado, que cuesta dinero para activar el mecanismo y que el premio tenga un valor evaluable. Nos referimos a una herramienta, dentro del videojuego, que permite al jugador, a través de un proceso que incorpora el azar, pago de dinero y que lleva a un resultado o a un premio, mejorar las capacidades. Nos podemos encontrar con un chaval de 15 años que decide que para competir con sus amigos en Internet va a gastar poco o mucho dinero para tener mejoras. Y lo hará en un mecanismo definido por el azar”, ha definido Garzón.

También están asociados a estos comportamientos las características negativas que se desprenden de los juegos de azar tradicionales: conductas de consumo irreflexibles, compulsivas e, incluso, patológicas. Todo ello, con sectores de la población especialmente vulnerables. Y con un agravante: normalmente, en sus familias, desconocen el funcionamiento de este sistema.

La ley

De este modo, detrás del proceso de regularización que quieren llevar a cabo con los loot boxes, está un importante proceso de documentación sobre la evidencia científica que hay a día de hoy permite alumbrar un terreno que, hace unos años, era bastante desconocido y oscuro, y que permite tejer un espacio de colaboración entre la industria, la ciencia y la administración pública para promover una norma. “Una norma que, regulando esto, permita que la industria pueda desarrollarse, que la gente pueda divertirse y que, todo ello, sea compatible con la preservación de la salud de los consumidores, sobre todo los más vulnerables”, ha especificadp.

Según Garzón, “por eso anunciamos que vamos a regular estos mecanismos. Nuestra intención es poder presentar el texto en unas semanas. Se hará en una ley específica para esta materia que pueda regular las loot boxes que tengan un valor económico en un mercado real o ficticio y cuyo premio aleatorio se pueda revender o intercambiar, incluidos los famosos NFT o las criptomonedas”.

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