Polo de Contenidos Digitales: la cocina tecnológica malagueña que convierte las tendencias en realidades

Juan F. Calero

Visitamos las instalaciones del Polo en la antigua Tabacalera de Málaga de la mano de su coordinador, Antonio Quirós. "El gaming es el lenguaje pop del siglo XXI".

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Innovar, asentar y crear tendencias, generar empleo y actividad. El Polo Nacional de Contenidos Digitales abría sus puertas en 2017 como un espacio desde el que la administración pública podía romper nuevas barreras en sus objetivos y funciones. El proyecto –impulsado por Red.es y gestionado por el Ayuntamiento de Málaga- arranca en 2013. Desde entonces, y hasta que las instalaciones de la antigua Tabacalera Málaga se nutren de personas y empresas,  el trabajo investigador para dar con el modelo y la estrategia adecuadas marcan el paso.

Antonio Quirós, coordinador del Polo, ya estaba allí. Hoy recibe a Innovaspain en el edificio principal de un recinto que ocupa 12.000 m2 plagados de salas, aulas, laboratorios o coworkings donde desarrollar ideas y proyectos. “Cuando nos encargan prototipar el Polo –Quirós ocupaba responsabilidades dentro de la dirección de Nuevas Tecnologías del consistorio malagueño- tuvimos claro que debía ser una propuesta 360 grados y muy malagueña. Estamos en primera línea de playa. Nuestro público huye de los polígonos industriales de las afueras y busca el centro de la ciudad, una nueva movilidad, un buen transporte público…Sus intereses son otros”.

La puesta en marcha de Polo era una oportunidad que Málaga tenía que aprovechar. “Queremos ser innovadores permanentemente. Trabajábamos bien en áreas como las smart cities, pero la idea siempre fue ir un poco más lejos. Tener visión de futuro. En definitiva, somos un challenger como ciudad. No somos Madrid o Barcelona ni en habitantes ni en presupuesto y entrar en esa guerra sería una pérdida de tiempo”.

El Polo fue la ocasión de diferenciarse como administración pública y una de las primeras piedras del que hoy es considerado uno de los hubs tecnológicos del sur de Europa. Un exhaustivo rastreo previo les ayudó a entender las directrices de la conversación en torno a los aspectos menos industriales de la digitalización y la madurez de Málaga para alumbrar estas nuevas industrias.

“Es cierto que en 2013-2014, hablar a las bravas de realidad virtual o videojuegos, que es lo que teníamos en mente, era un poco fuerte para determinados estamentos”, recuerda Antonio Quirós. “Pero descubrimos que como administración nadie estaba llevando a cabo una aproximación así”.

En paralelo, el Polo arrancó con un modelo de emprendimiento renovado. Evolucionaron el esquema clásico, también en cuestiones formativas y en cómo establecer conexiones. “Decidimos que lo más eficaz era hablar de sectores y abarcar toda la cadena de valor, sustituyendo la horizontalidad por un modelo vertical. En definitiva, buscamos dinamizar. Entonces se empezaba a hablar de ecosistemas, y elegimos hacer crecer el nuestro alrededor de los contenidos digitales y sus derivadas”.

Media y entretenimiento, programación, videojuegos… Los puntos fuertes del Polo tienen un lenguaje común: el gaming. A su vez, es el ‘cebo’ para conectar con un segmento de la población al que hay que dirigirse de una manera muy concreta. “Nuestro foco está en los millennials. En el Polo damos importancia al estilo, a la puesta en escena y a la forma en la que el mensaje es transmitido”, detalla Antonio Quirós. “No es lo mismo decirles que les vamos a impartir una formación de 400 horas que invitarles a desarrollar su propio videojuego, por muchas horas de formación que ello suponga. El ambiente, los profesores… todo suma”.

Y es que en la generación millennial encuentran a los que son productores y consumidores de las industrias protagonistas del Polo. “Los desarrolladores son los que más videojuegos compran. A su vez, los usuarios de Netflix están construyendo el nuevo audiovisual digital. Esto no significa que descartemos ideas de los más jóvenes o de los más mayores”.

Quirós prefiere no hablar de emprendedores y sí de habitantes del Polo. “Están las startups, pero también las grandes como Telefónica, Orange, Globant, Endesa. Unos desarrollan o emprenden, otros se forman, los hay que vienen y van o quien solo asiste a algunos eventos. La verticalización nos permite hacer de todo pero con prudencia. Lo que es innegable es que todos los habitantes del Polo juntos son un producto y un servicio de una misma cadena de valor. Las relaciones y las sinergias son brutales. Hemos conseguido una colaboración efectiva y en tiempo real”.

Pre-incubación, incubación, aceleración, corporate. En el Polo abunda la innovación abierta. Las pequeñas se benefician del músculo financiero de las grandes. Al mismo tiempo, las corporaciones con menos margen para el cambio ágil tienen en las startups un aliado para entrar de lleno en las nuevas tecnologías. Recientemente, el Polo ha empezado a prestar servicios de asesoramiento a ciudades y territorios que quieren seguir su estela.

En 2019, el Polo estuvo presente en más de 90 eventos y desarrolló 85 proyectos. Ahora, dos años después de que estallara la pandemia, Antonio Quirós estima que se encuentran a un 80 % de actividad. “Nunca cerramos, salvo cuando nos obligaron. Las empresas seguían pagando su cuota, vinieran o no, porque así podían seguir conectados”.

Pese a las circunstancias, el terreno que pisa el Polo, como el del ocio en general, ha sorteado con más éxito las cornadas del COVID-19. “Dudo que, como dicen algunos, la pandemia nos haya ayudado. Además, a nosotros nos interesa especialmente que crezca la parte del desarrollo. En ese punto la industria española tiene mucho margen de mejora. Cuando una empresa crece, rápidamente es vendida. Tenemos que lograr construir compañías realmente grandes, romper la barrera de los 200 empleados. Dicho esto, se están haciendo muchas cosas bien a nivel sectorial. Hemos de ir generando lo que aún no existe”.

Con sus mensajes, el Polo ayuda a desmontar prejuicios infundados y a normalizar la industria. “El problema es que existe un desconocimiento generalizado del sector. Hay mucho por hacer en cuestiones educativas. No es lo mismo un jugador ocasional, que un gran jugador o una persona sedentaria, más enganchada a las pantallas que a los videojuegos. Claro que nos encontramos con niños hipertensos debido al sedentarismo. Cabe preguntarse por qué prohíben jugar al balón en el patio del colegio pero no el uso del móvil. Tampoco es lógico que en una campaña de lucha contra la adicciones, el cannabis y el mando de la Play Station aparezcan al mismo nivel. El videojuego en exceso es malo, como el deporte o el jamón de pata negra”.

A juicio de Antonio Quirós, el desembarco de los e-sports va a contribuir a cambiar percepciones. “Transmiten emoción, tensión, trabajo en equipo”. Por otro lado, desde el Polo avanzan en el uso social del videojuego. Colaboran con Fundación Once en el desarrollo de videojuegos accesibles y son muchas las iniciativas de promoción de la igualdad en las que están involucrados; con la idea de provocar que las jóvenes estudiantes se sientan atraídas por una carrera profesional de futuro, al igual que los chicos. “Tratamos de normalizar la industria como una opción de progreso. El gaming es el lenguaje pop del siglo XXI. O lo dominamos o los jóvenes no nos van a escuchar. Y cuanto más grande sea el sector, mejor para todos”.

Al año 2022 Antonio Quirós le pide volver, aunque sea parcialmente, a diciembre de 2019. “Aquello era el futuro y es donde quiero regresar. Nuestro problema entonces era de colapso. Ahora me conformo con desarrollar mi actividad con menos incertidumbre”.

La mirada disruptiva del Polo no perderá tino a la hora de acoger nuevas tendencias. Imposible no hablar del metaverso. “Yo me sigo considerando el friki del Ayuntamiento, y más ahora”, afirma divertido Quirós. “El metaverso dotará de sentido a las tecnologías cripto, NFT, la supercomputación o la ciberseguridad. Su lenguaje –insiste- será el gaming y la puerta de entrada, la realidad virtual. Algo así ocurrió con las apps. En lugar del móvil, acceder a ese nuevo market place requerirá de unas gafas. Después llegará la holografía”.