Juguetes STEAM UOC
Imagen: Vaness Bucceri. Unsplash.

Según el estudio Fintonic 2019 “El canal detallista en el sector juguetero”, estas navidades hombres (52 %) y mujeres (48 %) se repartirán de manera casi equitativa la tarea de comprar los regalos para niños y niñas. El presupuesto ha aumentado en un 4 %, un incremento que no implica un mayor fomento de la igualdad a través de los juguetes.

Elegir un juego es una gran responsabilidad para un adulto, incluso si es un juego educativo, y especialmente para evitar el sesgo sexista que suele existir, más o menos evidente”, recuerda María Antonia Huertas Sánchez, profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. “El juego es fundamental para el desarrollo cognitivo, físico y social de niños y niñas, y los temas e instrumentos concretos a través de los que se vehicula el juego van a permitirles estar en contacto con unas determinadas áreas de conocimiento y excluir otras”.

Como ejemplo, Huertas invita a pensar en todo el ámbito del cuidado (salud, psicología, educación, etc.), que puede asociarse al juego con muñecas, y el ejemplo opuesto, el ámbito de lo tecnológico (vehículos, juegos de construcción o electrónicos), asociado a jugar con coches, camiones o circuitos. “A través del juego hay conceptos, habilidades y emociones muy diferentes que se ponen en juego, nunca mejor dicho”, señala la también investigadora del grupo Technology Enhanced Knowledge and Interaction Group (TEKING) de la Universitat Oberta de Catalunya.

María Antonia Huertas. (Imagen: UOC).

En la misma línea, la doctora en Psicología Social Milagros Sáinz, directora del grupo de investigación Género y TIC: Investigando el Género en la Sociedad Red (GenTIC) de la UOC, añade que los juegos desempeñan un papel fundamental en el desarrollo de numerosas competencias cognitivas, psicomotrices y simbólicas de niños y niñas, además de contribuir a fomentar su interés por el desarrollo de roles vinculados a diferentes tareas y actividades de la vida cotidiana y la vida adulta. “Por ello, cuanto más se exponga a las niñas y a los niños a actividades lúdicas contrarias a los roles y estereotipos de género tradicionales desde edades tempranas, mejor, porque ello propiciará que tengan una mayor predisposición a desarrollar gustos e intereses académicos ligados a dichas actividades”, afirma Sáinz.

En el ámbito STEAM al que se refiere la investigadora, disciplinas como la Ingeniería, la Informática o la Física, cuentan con escasa presencia femenina, debido, entre otros factores, a estereotipos de género que pueden combatirse desde la infancia a través de los juguetes. “Fomentar que las niñas realicen, por ejemplo, actividades extraescolares no concebidas tradicionalmente como algo ‘de mujeres’, favorece que incorporen este tipo de tareas en su repertorio de competencias para luego poder seguir desarrollándolas en las diferentes asignaturas que cursen”, explica la profesora.

¿Qué juguetes ofrece el mercado?

Una vez en la juguetería, al ir a elegir un juego María Antonia Huertas explica que “más importante que lo que ha de tener para atraer a una niña, es lo que no debe tener para estar libre de marcas de estereotipos de género. Por ejemplo, en la presentación tienen que aparecer niñas y niños, o incluso solo niñas, pero de ninguna manera solo niños. Igualmente, en su diseño y contenido no debería haber marcas de estereotipo de género (evitemos rosas y azules, ser muy competitivo o muy poco, entre otras cosas). A partir de ahí, tiene que ser estimulante, entretenido y actual”, señala.

Milagros Sáinz. (Imagen: UOC).

Como opciones concretas, la profesora Milagros Sáinz cita los juegos que animan a pintar, colorear o hacer formas con plastilina o arena artificial, los bloques de construcción, los juegos de formas y colores, las cometas, las peonzas, los instrumentos musicales, las pelotas y los balones, los libros y los cuentos no sexistas, las bicicletas, los monopatines, los bumeranes, las marionetas, los osos y muñecos de peluche no sexistas, los juegos reunidos, los videojuegos no sexistas, los rompecabezas…

Respecto a las tabletas y otros dispositivos digitales, también se consideran juegos STEM no sexistas siempre que no incluyan “distintivos convencionales, como que sean de color azul para niños o de color rosa para niñas”. Para la directora del grupo de investigación GenTIC, al igual que juegos y actividades basadas en lenguajes de programación como Scratch fomentan competencias vinculadas al ámbito STEM tecnológico, también lo hacen los juegos en los que los niños y las niñas pueden jugar a ser profesionales de la medicina, la arquitectura, la química o la ingeniería.

Otro tipo de juegos que contribuyen a desarrollar competencias ligadas a la ciencia y la tecnología son los juegos de bloques y de construcción como Lego, o los laboratorios de ciencias, además de los ábacos, los juegos de cálculo matemático o geométrico y los juegos de bricolaje.

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