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Beatriz María Bermejo y André Filipe Sales (USAL): “Words4All parte de la necesidad de dinamizar las clases online y presenciales”

La gamificación es una tendencia educativa que ha sabido aprovechar esta aplicación basada en el sistema ‘Pasapalabra’ que obtuvo el premio en la categoría Sénior de #hack4edu
El equipo de Words4All, premio en la categoría Sénior del último #hack4edu de ProFuturo.
El equipo de Words4All, premio en la categoría Sénior del último #hack4edu de ProFuturo.

Qué mejor manera que aprender que jugando. Eso debió de pensar el equipo multidisciplinar formado por profesores y alumnos de la Universidad de Salamanca (USAL) con Words4All. Esta aplicación, premiada en la categoría Sénior del hackatón #hack4edu, tiene por objetivo actúar sobre el analfabetismo y fomentar el aprendizaje a través de la gamificación.

“La idea parte de la necesidad de dinamizar las clases online y presenciales”, afirman Beatriz María Bermejo Gil, coordinadora del proyecto y profesora asociada doctora de la USAL, y André Filipe Sales Mendes, desarrollador principal del proyecto y personal docente en formación de la USAL.

Ellos dos y más componentes de las ramas de la Informática, la Medicina y la Educación estrecharon lazos para participar en el evento organizado por ProFuturo. Ambos profesores destacan cómo Words4All cumple una función clave en las nuevas metodologías disruptivas en la enseñanza. “La gamificación permite transmitir los conocimientos de un modo atractivo para el alumno”, exponen.

Además, permite potenciar la implicación del alumno del “entorno formal educativo” al virtual. Con los estudiantes participando en el rosco de Pasapalabra, hecho que se logró gracias a las “tecnologías disruptivas de reconocimiento de voz” que facilitan la interacción del alumno con el juego.

Un pasatiempo lúdico “conocido por todos” y que, precisamente por eso, “encajaría en las características de la gamificación”. El sistema de Words4All es sencillo dentro de este modelo: las preguntas han sido agrupadas por temáticas o por diferentes niveles de dificultad.

Los alumnos pueden responder a través del teclado, fomentando la “correcta” escritura de las palabras evitando faltas de ortografía. Otro de los métodos de control implantados es mediante el reconocimiento de voz. “Como en el juego original”, resumen: dando la respuesta o diciendo “pasapalabra”.

Trabajo multidisciplinar

“Es lo más enriquecedor” del proyecto realizado en las 48 horas de hackatón. “Aquí nos gustaría dejar nuestra experiencia personal. Para mí”, confiesa Sales, “como profesional sanitario y de la educación, participar en este tipo de eventos me ayuda a crecer, a descubrir y a crear junto a mis compañeros las herramientas necesarias”.

De todo ello destacan cómo la informática tenía la solución para las herramientas que requiere la educación. Y al revés: “muchas veces desde un perfil técnico se piensa que una herramienta compleja puede ser la que mejor solución ofrece al usuario final. Pero no siempre pasa esto, como se ha podido demostrar con el desarrollo de esta herramienta que tiene la capacidad de ‘enganchar’ el usuario final a intentar resolver todos los roscos”.

Realizar una versión exitosa de Words4All fue uno de los grandes retos que tuvieron que afrontar, siempre con el “tiempo en contra”. Tras la experiencia, destacan en especial la dificultad en el desarrollo multiplataforma y la adaptación a distintos tamaños de los dispositivos. Los diferentes sistemas operativos disponibles en el mercado o la eficiencia “en las distintas variaciones del español” fueron otros de los obstáculos.

Más allá del proceso, la esencia de Words4All está en su capacidad de evaluación de conocimientos de los alumnos de una manera sencilla. Además, ponen en valor ambos, “fomenta el aprendizaje de valores; crea un pensamiento abstracto o permite establecer conexiones entre contenidos”. Pero ante todo “motiva al alumno porque disfruta”.

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