Santander

Alfonso Valero: “Los e-sports deben estar regulados por organismos competentes y no por empresas privadas”

El profesor de la Universidad de Murcia (UMU) es parte de la investigación europea ‘e-Sports Centers & Social Inclusion’
Alfonso valero e-sports UMU
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Investigadores de la Facultad de Ciencias del Deporte de la Universidad de Murcia (UMU) participan en el primer proyecto europeo sobre deportes electrónicos. ‘e-Sports Centers & Social Inclusion (ECSI)’ es el nombre de la investigación desde la que se analizan los beneficios que reportan los e-sports para poder aplicarlos en los centros educativos.

La iniciativa está coordinada por la Universidad de Caen Normandie (Francia) y participan junto a la UMU las universidades de Kajaani (Finlandia) y Wrexham Glyndwr (Reino Unido). El proyecto forma parte del programa Erasmus + y ha sido seleccionado dentro de las acciones denominadas KA2 ‘Asociaciones Estratégicas de Educación Superior’.

Una industria global

Actualmente, la mayoría de equipos deportivos de élite cuenta con un equipo en ligas e-sport. Su mercado mueve ya la misma cantidad de dinero que el tenis profesional y el número de espectadores que tienen sus finales es similar al de las grandes competiciones deportivas.

No cabe duda por tanto de que los e-sports están aquí para quedarse. Alfonso Valero, profesor de la UMU y miembro del grupo de investigación SAFE (Salud, Actividad Física y Educación), explica a Innovaspain que el éxito de estas prácticas lo encontramos en la posibilidad de llegar a todo tipo de personas. “Basta con disponer de un dispositivo conectado a Internet. Cualquiera puede jugar o disfrutar como espectador. Sin duda alguna, es el futuro”, señala. España sigue los pasos de otros países que llevan la delantera en Europa, como Finlandia, Francia o Inglaterra, aún por detrás de los asiáticos. “Lo importante es que estamos en ello, y eso ya es positivo”, afirma Valero.

Carta ética de los e-sports

En una industria que ya ha motivado a más de 300 millones de usuarios, los grandes eventos virtuales se multiplican a la vez que crecen los debates a favor o en contra de determinadas implicaciones. Alfonso Valero lidera la creación de una carta ética de los e-sports. El documento ayudará a concretar si estos pueden ser considerados un deporte y cuáles son las habilidades y destrezas que se desarrollan y potencian con su práctica. “Hemos de considerarlos un deporte en el plano competitivo; como espectáculo y evento social. Van a ocupar un lugar importante dentro del ocio de la sociedad. Sin embargo, nunca podrán tener el componente físico del deporte en aspectos de mejora de hábitos de vida, condición física o prevención de enfermedades vinculadas al sedentarismo como la obesidad o la diabetes”, detalla el investigador.

e-Sports Centers & Social Inclusion (ECSI)’ contempla además la construcción de un área temática para favorecer la inclusión de esta disciplina en el marco europeo, tal y como ya sucede en otros países, como Estados Unidos. “Debe existir una regulación por parte de los organismos competentes, que vele por el cumplimiento de unas reglas de igualdad, respeto o valores al igual que sucede en los deportes reglados por federaciones”, apunta Alfonso Valero. El investigador recuerda que, a día de hoy, los e-sports están gestionados por empresas privadas que tienen sus propios intereses “que provocan que aún no se haya llegado a estar al nivel de los deportes físicos”.

Participación

El proyecto incluirá la creación de un banco de datos pedagógicos sobre los e-sports. También el lanzamiento de un MOOC sobre estas nuevas prácticas. Después de tres años, si la situación lo permite, la iniciativa finalizará en el mes de junio. Lo hará con un encuentro entre investigadores, e-gamers y otros agentes relacionados con el sector. Por ahora, cualquier usuario puede colaborar con la investigación respondiendo una encuesta.

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